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le guerrier 2/4

 
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Adriano
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Inscrit le: 27 Sep 2008
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MessagePosté le: Ven 17 Oct - 06:12 (2008)    Sujet du message: le guerrier 2/4 Répondre en citant

Template (8/5/48 ) :

Explications :


1. Arbre Armes :
- Déviation : 5/5, augmente de 5% les chances de parer les attaques, indispensable
- Coup de tonnerre amélioré : 3/3, réduit de 4 points le coût du coup de tonnerre tout en diminuant de 20 % la vitesse d'attaque.

2. Abre Fureur :
- Cruauté 5/5, augmente de 5 % le pourcentage de critiques du guerrier. J'ai testé deux templates, l'un avec et l'autre sans, et je trouve celui que celui avec cruauté génère plus de menace, surtout avec Magouste, mais il est un poil plus chaud à maîtriser car les 5 points investis sont perdus ailleurs dans l'arbre Protection.
Si vous décidez de ne pas les mettre, penchez-vous vers un template 8/0/53, avec les 5 points dans Rage sanguinnaire améliorée (2 points) et Fracasse armure amélioré (3 points), par exemple

3. Arbre Protection :
- Rage sanguinaire améliorée : 2/2, indispensable de l'activer en début de combat (ou pendant), notamment après le pull guerrier au fusil par exemple. Permet d'avoir assez de rage pour enchaîner avec un heurt de bouclier, sort puissant pour prendre une avance confortable à l'aggro
- Anticipation : 5/5, il est indispensable à tout bon guerrier 70 d'augmenter son niveau de défense et de dépasser les 490, seuil pour lequel les mobs ne vous feront plus de critique. Un bienfait pour vous et pour le healer, mais aussi pour le groupe
- Spécialisation Bouclier : 5/5, un guerrier peut bloquer les coups, et plus il en bloque, plus il génère de rage. Et vu qu'il est appelé à utiliser le blocage du bouclier sans cesse en donjon ...
- Maîtrise du blocage amélioréé : 1/1, avec ce talent activé, vous pourrez bloquer deux coups toutes les 6 secondes. Indispensable en raid pour éviter le plus possible les coups écrasants, coups que vous recevez des mobs ayant 3 niveaux au dessus de vous (Boss de raids). Un "crushing blow" représente 150% des dégâts normaux qu'un World Boss occasionne. Spammer blocage de bouclier avec ce talent ramène à très très près de 0 % la chance de se prendre des "crushing blow"
- Résistance : 5/5, 10 % d'armure supplémentaire
- Dernier rempart : 1/1, des situations déséspérées, il y en aura toujours, surtout les premières fois. Le dernier rempart est donc là pour cela (30 % de vie supplémentaire pendant 20 secondes)
- Défi : 3/3, génère 15% de menace supplémentaire en posture défensive. INDISPENSABLE
- Provocation améliorée : 2/2, réduit à 8 secondes entre chaque provocation. Et vous en ferez souvent de la provocation, donc autant réduire le délai entre chacune d'elles, 2 secondes perdues équivalant très souvent à la mort d'un membre de votre groupe
- Bourrasque : 1/1, ne génère aucune menace mais étourdit l'adversaire. Du "contrôle de foule" permettant au guerrier de tenir deux cibles facilement et de monter l'aggro durant l'étourdissement
- Heurt de bouclier : 1/1, c'est LE générateur de menace du guerrier, le heurt de bouclier vous rend très menaçant, à utiliser autant que possible. Il peut dissiper à hauteur de 50 % un effet magique sur la cible.
- Coup de bouclier amélioré : 2/2, casse le sort du mob et rend la cible silencieuse pendant 3 secondes sur toutes ses écoles de magie. Le guerrier est un des meilleurs casseurs de sorts, laissez le faire, il génère de la menace plutôt que cela soit vous qui en génériez
- Maîtrise du bouclier : 3/3, absorbe 30 % des dégâts
- Spécialisation armes une main : 5/5, vous ne taperez qu'avec votre épée, masse, hache et il est indispensable d'en profiter le plus possible et 10 % de dégâts sont indispensables
- Posture défensive améliorée : 3/3, réduit de 6% les dégâts des sorts pris en posture défensive. Obligatoire quand vous n'avez pas d'autres choix que de tanker plusieurs casters. A noter que le renvoi de sorts est à activer dans ces conditions !
- Rage focalisée : 3/3, les coups offensifs coûtent 3 points de rage en moins. Devaster ne vous coûtera que 12 points au lieu de 15. Les cris, heurts de bouclier, coups de boucliers, vengeance coûtent aussi moins cher (2 points pour Vengeance !). En clair, vous allez pouvoir générer plus de menace, plus vite, et moins cher !
- Vitalité : 5/5, de l'endurance et de l'armure en plus. INDISPENSABLE. Le guerrier se doit d'avoir le plus d'armure et de vie possible, particulièrement pour la suite (raids 10/25)
- Dévaster : 1/1, le meilleur des talents du guerrier, permet de générer de la menace proportionnellement au nombre de fracasse armure posés sur la cible et les rafraîchit. Vos fracasses armure restent donc en place durant tout le combat !

Voilà pour le détail de mon template type du guerrier spé protection.

Prochaine étape, le détail de la table de combat avec les implications sur vos statistiques.
_________________


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MessagePosté le: Ven 17 Oct - 06:12 (2008)    Sujet du message: Publicité

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